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Clases y Objetos

 

Los diagramas de clases representan un conjunto de elementos del modelo que son estáticos, como las clases y los tipos, sus contenidos y las relaciones que se establecen entre ellos.

Casos de Uso

 

Unos casos de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema.

 

Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/o otros sistemas.

Secuencia o Colaboración

 

Muestran las interacciones entre un conjunto de objetos, ordenadas según el tiempo en que tienen lugar.

 

En los diagramas de este tipo intervienen objetos, que tienen un significado parecido al de los objetos representados en los diagramas de colaboración, es decir son instancias concretas de una clase que participa en la interacción.

Planteamiento del problema

Una tienda especializada en componentes electrónicos, compra sus existencias a una serie de proveedores, vendiéndolas posteriormente a sus clientes; a su vez se lleva el control de almacén de sus existencias en todo momento.

 

La gestión de proveedores lleva unida la gestión de los datos administrativos de éstos más la información de los componentes que cada proveedor vende. La gestión de proveedores, además del típico mantenimiento de los datos relacionados, se encarga de generar los listados de las piezas vendidas por un determinado proveedor, o los proveedores que venden una determinada pieza.

 

Cuando un cliente solicita un determinado componente, se comprueba que hay existencias y se le informa de su precio. Si el cliente adquiere el producto, se actualizará el almacén y se le emitirá una factura. Si no hay existencias del componente, pero el cliente está interesado se procederá a almacenar la petición con objeto de realizar el correspondiente pedido al proveedor.

 

El control de almacén se encarga de tener actualizado el almacén de existencias, dando de alta los componentes que llegan, eliminando componentes defectuosos, y realizando los listados de componentes disponibles en el almacén y de los componentes pendientes de ser pedidos a un proveedor.

UML

 

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).

 

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar. UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.

Actividades

 

 

 

Son similares a los diagramas de flujo de otras metodologías OO.

 

En realidad se corresponden con un caso especial de los diagramas de estado donde los estados son estados de acción (estados con una acción interna y una o más transiciones que suceden al finalizar esta acción, o lo que es lo mismo, un paso en la ejecución de lo que será un procedimiento) y las transiciones vienen provocadas por la finalización de las acciones que tienen lugar en los estados de origen.

Componentes

 

 

 

Muestra la dependencia entre los distintos componentes de software, incluyendo componentes de código fuente, binario y ejecutable.

 

Un componente es un fragmento de código software (un fuente, binario o ejecutable) que se utiliza para mostrar dependencias en tiempo de compilación.

D I A G R A M A S

CARLOS JOSE RAMIREZ CAMACHO

Codigo: 91295085

Grupo: 200609_17

 

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

Y A DISTANCIA

 

INGENIERÍA DE SISTEMAS

TULUA (VALLE DEL CAUCA)

 

Diciembre 2013

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